game development kmipn 2019
 
 

Lomba Pengembangan Aplikasi Permainan mendorong peserta untuk berkreasi dan berinovasi untuk mengembangkan aplikasi permainan yang mampu berjalan dengan baik untuk memenuhi tujuan yang dicapai, memperlihatkan sisi pendidikan, mempunyai dampak dan manfaat, sekaligus mengandung unsur menghibur (entertainment value) dari sebuah permainan itu sendiri.

 

TEMA DAN SUBTEMA:

Kompetisi ini memiliki tema “IT for Smart Society” dengan subtema sebagai berikut:

  1. Pendidikan
  2. Kesehatan
  3. Sejarah dan Kebudayaan
  4. Lingkungan

 

KETENTUAN KOMPETISI:

Daftar informasi yang ada di bawah adalah persyaratan untuk lomba pengembangan aplikasi permainan yang harus dipenuhi peserta lomba.

  1. Peserta adalah mahasiswa yang tercantum pada Politeknik yang bersangkutan.
  2. Setiap peserta harus mematuhi semua peraturan lomba Pengembangan Aplikasi Permainan KMIPN 2019 dan ketentuan umum Pengembangan Aplikasi Permainan KMIPN 2019.
  3. Setiap tim terdiri dari 2-3 orang.
  4. Setiap tim hanya diperbolehkan mengumpulkan satu buah game.
  5. Peserta yang sudah terdaftar tidak bisa digantikan oleh orang lain.
  6. Semua berkas pengumpulan dikumpulkan secara online melalui menu unggah berkas yang telah tersedia di website resmi KMIPN 2019 [http://kmipn.pcr.ac.id] sebelum batas akhir yang sudah ditentukan.
  7. Permainan harus bisa dijalankan pada sebuah mesin komputasi (PC, smartphone, portable device, atau yang lainnya).
  8. Aplikasi permainan yang dikembangkan boleh dijalankan di platform manapun (bebas), misal seperti Linux, Mac, Windows, Android (smartphone), Internet Browser, portable device, atau lain sebagainya.
  9. Karya yang dilombakan belum pernah dipublikasikan sebelumnya baik secara komersil maupun non-komersil, termasuk sudah pernah dipublikasikan di application store atau tersedia bebas di media online.
  10. Peserta harus mempunyai hak penuh terhadap aplikasi permainan yang dikembangkan. Panitia tidak akan menggunakan sedikitpun semua yang ada pada aplikasi permainan tanpa izin tertulis secara formal dari pihak peserta.
  11. Peserta boleh menggunakan teknologi manapun untuk pengembangan aplikasi permainan, seperti game engine, framework, dan model. Namun, peserta harus memiliki hak penuh terhadap teknologi-teknologi tersebut, atau pastikan teknologi yang digunakan memang tersedia secara gratis. Peserta dilarang keras menggunakan teknologi yang didapatkan secara ilegal, misal bajakan.
  12. Peserta boleh menggunakan aset manapun (seperti suara, musik, atau gambar yang digunakan pada permainan). Namun, peserta harus memiliki hak penuh terhadap aset tersebut, atau pastikan aset yang digunakan memang tersedia secara gratis. Jika peserta menggunakan aset gratis yang sudah tersedia, peserta perlu mencantumkan sumber pengambilan pada bagian credit. Agar tidak melakukan kesalahan terkait isu hak cipta, perhatikan dengan baik lisensi dari setiap asset yang didapatkan: public domain, creative common (perlu dipelajari dengan seksama apakah boleh dimodifikasi atau tidak), dan sebagainya. Jika peserta menggunakan asset berlisensi tanpa mencantumkan lisensinya, panitia berhak memberikan sanksi kepada peserta.
  13. Karya yang dilombakan tidak boleh menggandung unsur SARA, pornografi, dan kekerasan.
  14. Peserta harus memastikan bahwa aplikasi permainan tidak menyalahi aturan hukum yang berlaku di Indonesia.

 

BABAK PENYISIHAN (PROPOSAL dan VIDEO PROTOTIPE PERMAINAN):

Babak penyisihan dari kategori lomba pengembangan aplikasi permainan KMIPN 2019 adalah pengumpulan Dokumen Proposal pengembangan dan Video Prototipe Aplikasi Permainan. 

 

A. Proposal Pengembangan

Dokumen proposal ditulis maksimal 25 halaman dengan mengikuti aturan penulisan bahasa Indonesia yang baku dan benar. Tidak ada aturan tertentu dalam hal format dokumen. Peserta diharapkan menggunakan kreativitas untuk membuat proposal terlihat menarik dan menunjukkan bahwa karya yang akan dikerjakan mempunyai kualitas yang baik. Namun, isi dari dokumen proposal harus memuat hal-hal berikut:

  • Nama aplikasi permainan
  • Latar belakang dan motivasi dari aplikasi permainan yang dilombakan
  • Deskripsi aplikasi permainan
  1. High Concept Statement; beberapa kalimat yang mendeskripsikan aplikasi permainan yang dikembangkan
  2. Story atau cerita dari aplikasi permainan
  3. Mechanics and Players’ Role; aturan dan prosedur yang ada pada permainan. Kemudian, informasi terkait apa yang dilakukan oleh seorang/beberapa pemain pada aplikasi permainan yang dilombakan.
  4. Genre (Action, Strategy, RPG, Read World Simulation, Construction & Management, Adventure, Puzzle, dsb).
  5. Competition Modes (Single Player, Multi-player (kompetitif, koperatif), dsb)
  6. General Summary of Progression (level atau story dari aplikasi permainan)
  7. Target Audience; informasi terkait siapa target pasar dari aplikasi permainan yang dikembangkan.
  8. Peserta perlu memuat gambar-gambar story board, screenshot, wireframe, maupun ilustrasi visual dari aplikasi permainan yang akan dilombakan agar memudahkan dewan juri dalam menilai Game Concept yang diajukan. Ingat bahwa sisi Aesthetics merupakan hal yang penting.
  9. Informasi lain yang membantu menjelaskan aplikasi permainan yang
  • Teknologi dan sumber daya yang digunakan (untuk pengembangan dan penggunaan nantinya)
  • Tahapan rancangan dan implementasi yang dilakukan dari awal hingga aplikasi selesai dikembangkan

 

B. Video Prototipe Aplikasi Permainan
  • Video menyampaikan deskripsi singkat dari aplikasi permainan yang mencakup latar belakang dan motivasi, fitur, cerita yang terkandung pada permainan, serta aturan dan prosedur yang ada pada permainan
  • Peserta diharapkan melakukan yang terbaik dalam membungkus proses demo aplikasi permainan yang dikembangkan dalam video singkat ini.
  1. Durasi video maksimal 10 menit
  2. Video demo dibuat dengan kualitas HD (720p)
  3. Video harus mencantumkan logo KMIPN 2019
  4. Video memperlihatkan nama dan logo tim yang mengembangkan
  5. Video demo diunggah di YouTube dengan format: GAME_KMIPN 2019_[Nama tim]_[Nama Karya]_[ ASAL POLITEKNIK (TIDAK DISINGKAT )]. 
 
BABAK FINAL (PRESENTASI DAN DEMO GAME):

Di babak final, finalis akan mempresentasikan hasil karya aplikasi permainan yang dikembangkan di depan dewan juri.

Kegiatan yang akan dilakukan saat babak final terdiri dari 3 hal:

  1. Presentasi tentang aplikasi permainan yang dikembangkan
  2. Demo aplikasi permainan yang dikembangkan
  3. Menjawab pertanyaan yang disampaikan oleh tim juri.

 

KRITERIA PENILAIAN:

Penilaian dari aplikasi permainan yang dikembangkan didasarkan pada 3 elemen: StoryMechanics, dan Aesthetics dengan melihat dari isu kesesuaian dengan tema KMIPN 2019, sisi pendidikan yang diunggulkan, kreatifitas, gameplay menarik dan menghiburGameplay disini lebih kepada aktifitas yang dilakukan oleh pemain ketika bermain.

Penjelasan tiga elemen penilaian yang diambil dari referensi buku Jesse Schell yang berjudul “The Art of Game Design: A book of lenses” sebagai berikut:

  1. Mechanics membicarakan prosedur-prosedur dan aturan-aturan dari aplikasi permainan yang Anda kembangkan. Mechanics juga menggambarkan tujuan dari aplikasi permainan Anda, apa yang bisa dilakukan dan tidak bisa dilakukan oleh seorang pemain untuk mencapai tujuan permainan, dan apa yang terjadi seandainya pemain mencoba suatu aksi.
  2. Story merupakan rangkaian kejadian yang ada pada aplikasi permainan yang Anda kembangkan. Aplikasi permainan yang mempunyai story yang baik biasanya akan terasa lebih menyenangkan dan mudah untuk dimengerti.
  3. Aesthetics membicarakan tentang bagaimana aplikasi permainan Anda terlihat dan dirasakan secara langsung oleh pemain. Isu desain grafis yang menarik, user experience yang baik sangat kuat pada aspek Aesthetics

 

Secara lebih rinci, penilaian lomba pengembangan aplikasi permainan akan mempertimbangkan hal-hal berikut:

  1. Kesesuaian dengan tema KMIPN 2019
  2. Unsur pendidikan yang ada pada permainan, manfaat dan dampak dari permainan.Unsur pendidikan dapat terlihat dan dirasakan, salah satunya, pada story yang ada pada permainan. Selain itu, unsur pendidikan juga dapat terlihat dari core mechanics Misal, mechanics yang diusulkan mengasah keterampilan tertentu dari seorang pemain yang kemudian bisa dimanfaatkan untuk keterampilan dalam kehidupan sehari-hari (contoh: math problems, typing, dan simulation).
  3. Kreativitas dalam pengembangan permainan. Misal, jika peserta mampu melahirkan mechanics atau aturan dan prosedur permainan yang belum pernah diusulkan dan digunakan sebelumnya (berdasarkan pandangan juri) pada aplikasi permainan yang sudah ada, peserta akan mendapat nilai bagus pada aspek ini.
  4. Unsur Aesthetics (desain grafis, user experience, suara, musik, dan sebagainya) yang baik dan menarik
  5. Gameplay secara keseluruhan yang menarik dan menghibur

Kesesuaian dengan fitur-fitur atau fungsi yang sudah dinyatakan pada proposal
pengembangan aplikasi permainan.